Пажитнов алексей леонидович: Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским
Содержание
Как только русский что-то придумывает, тут же перестает быть русским
6 июня 1984 года — день рождения «Тетриса». Мы позвонили создателю игры Алексею Пажитнову на другой край света, чтобы узнать, во что он играет сейчас и почему эти игры нерусские.
— Чем вы занимаетесь сейчас?
— Просто живу дома у себя в Сиэтле. Я тут уже 30 лет. У меня есть группа моих старых партнеров, мы изредка, раз в полгода, выкатываем игры в AppStore. А так, в общем-то, я ничем особо не занимаюсь.
— Какая поисковая система в мире лучшая?
— Понятия не имею. Я гуглом пользуюсь. Мне все время Bing навязывают, потому что я на PC работаю, но она мне как-то несимпатична. По-моему, они все жулики, дерутся между собой за рекламу и показывают не то, что человек запрашивает, а то, за что им заплатили. Я их терпеть не могу все (смеется). А это какой-то важный момент?
— А как же! Извечный русский спор: кто лучше — Яндекс или Google?
—Яндексом как сайтом я с удовольствием пользуюсь, у них очень удобный интерфейс для перевода и карты у них хорошие. Когда я в Москве, я всегда ими пользуюсь. А это поисковый гэджет, да? Я-то думал, это просто портал такой удобный.
— В чем вообще сейчас проблемы развития российской гейм-индустрии? Где новые русские «тетрисы»?
— Я про хорошие русские игры не слышал: чтобы кто-нибудь сделал что-то такое, о чем бы мир заговорил. После «Тетриса» было несколько бросков и серьезных усилий, но, по-моему, толком ни одна русская игра не пробилась ни на одну из платформ. А если кто-нибудь делал что-то симпатичное, этого человека тут же переманивали и он переставал быть русским (смеется), русским дизайнером. Надо сказать, у нас долгое время ценился не коммерческий успех игры, а ее качество. Вот игра Жени Сотникова сидела лет 20 на всех компьютерах, да и до сих пор популярна у людей консервативного склада. (Речь о Color Lines, в народе «шарики» — логической игре, разработанной российской компанией Gamos под руководством Евгения Сотникова в 1992 году.) Но это тоже история уже. Вы, наверное, еще в младшие классы ходили, когда она была популярной.
Сейчас, понимаете, индустрия выглядит очень странно. Появилось очень много бесплатных игр на популярных мобильных платформах — целый зоопарк. И среди них мало что всерьез чем-то выделяется, а если и выделяется, то отнюдь не игровыми качествами, а какой-нибудь глупостью, как Angry Birds, например.
Вся индустрия только тем и занимается, что ищет рецепт игры, в которую бы все играли, но пока таких особых успехов нет. Bejeweled, конечно, выбился очень сильно (игра выглядит, как поле с драгоценными камнями разных цветов, цель — собрать три и более камней одного цвета в ряд). Несмотря на то, что по дизайн-характеристикам игра была так себе — не довели ее до ума, она оказалась настолько популярной, что держится в топе уже лет 15 и имеет кучу реинкарнаций.
— Какие игрушки посоветуете закачать в смартфон? То есть, во что вы сами играете?
— У меня они все какие-то староватые, 5-6-летней давности. Я, как игру закачиваю, так в нее вцепляюсь, а новые с трудом выбираю. Сейчас мне очень нравится Kami2. Очень простая и продуктивная игра: основные задачи придумываются самими игроками, а игроки даже толком не знают, что они их придумывают, просто картинки рисуют, и эти картинки становятся головоломками. Очень оригинальная и свежая идея. Это последнее, что я себе закачал. Gems — моя любимая игра, я в нее уже лет 10 играю. Новая версия Bejeweled мне понравилась, она называется Genies & Gems. Puzzle & Dragons мне очень нравится тоже. Ну, а все остальное более-менее старое, традиционное. Каждый день часок, может быть, полтора играю.
— Как вы сами думаете, что в вашем «Тетрисе» есть такое, что зацепило все население планеты?
— Есть ряд конкретных преимуществ. Первое — абстрактное содержание. Обычно в играх есть какой-то конкретный персонаж, кто-то его любит, кто-то нет. Абстракция же — она для всех. Дальше: «Тетрис» не имеет деструктивного характера. Большинство игр — все-таки какие-то стрелялки и взрывалки, а в «Тетрисе» есть иллюзия, что вы что-то строите. Креативный характер игры оказался привлекателен для широкого круга пользователей. И еще он очень привлекателен для женской аудитории. Хотя в нем нет ничего такого специфически женского. Но обычно в любую игру играет 90% мальчиков и 10% девочек. В «Тетрис» всегда играли 50% на 50%.
— Ваш собственный рекорд в «Тетрисе»? И какой вообще мировой рекорд, знаете?
— Версии игры и системы счета отличаются на разных устройствах, поэтому говорить о каком-то абсолютном рекорде затруднительно. С людьми, которые профессионально режутся в «Тетрис», я конкурировать не могу даже близко. Но вообще-то вот вам рекорд: я играю в «Тетрис» дольше всех на свете (смеется). Потому что играл еще в самые первые прототипы, когда никто о нем не знал… Ну, так ничего я играю. На Game Boy видел, как ракета взлетает (видеоролик с ракетой появляется в версии для Game Boy после счета в 999 999 очков). Вы, наверное, не знаете про Game Boy? Было такое устройство от компании Nintendo в 1990-х годах, первое серьезное, до этого были совсем примитивные. Это был звездный час моей игры. Эти два создания были как будто рождены друг для друга. Было продано около 40 миллионов этих устройств, так что тираж моей игры был очень большой.
«Тетрис» в Книге рекордов Гиннесса
В Книге рекордов об игре 9 записей. В том числе — «Самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре». Британец Фейз Чопдат отсидел 4 месяца за то, что играл в «Тетрис» на борту самолета и отказался прекратить игру несмотря на просьбы бортпроводников.
«Тетрис» стал первой видеоигрой в космосе. Российский космонавт Александр Серебров взял в полет «Тетрис» на Game Boy 1 июля 1993 года.
С 1984 года версии «Тетриса» побывали на всех виртуальных платформах и компьютерных системах, что делает игру «Самой распространенной в мире». По последним данным (на 2014 год) количество мобильных установок игры составило 425 миллионов, 35 миллионов — на Game Boy плюс еще было продано около 70 миллионов копий. Сложно сказать, сколько было продано нелицензионных картриджей и устройств с этой игрой.
— В 1960-70-е годы люди смотрели в небо. Казалось, совсем скоро мы сможем начать новую внеземную жизнь. И вот прошло 50 лет — и вся научная мысль, такое впечатление, сосредоточилась на том, чтобы сделать смартфон еще тоньше, еще легче. По-вашему, туда ли мы идем в плане развития прогресса?
— Нет же одного начальника, который говорил бы: развивайте космос, развивайте то, развивайте се. Что большинству людей удобно, важно и приоритетно, тем, собственно, они и занимаются. Я думаю, что человечество увлекается всегда чем-то, что вдруг стало сенсацией. И вкусы у людей довольно инерционные: полюбив что-то, они влипают немножко дольше, чем надо бы. А потом изобретается или происходит что-то новое, что отвлекает интерес масс от прошлых вещей. Вот если сейчас запустят колонию на Марс, может быть, снова вернутся мечты о космосе, а там и деньги начнут вкладывать. Я отношусь к этому как к неизбежному злу, а может, и не злу, а просто свойству. Свойство человека чем-то увлекаться — это нормально. Но одной идеи мало, должно именно что-то произойти. Навороченные мобильные телефоны были и раньше, но должен был появиться изящный и удобный iPhone, чтобы люди всерьез им увлеклись и началась массовая истерия. Да, такое уже долго длится, и индустрия за этим следует — как бы его сделать потоньше и поблестящей, уж не знаю, что еще в нем важно (смеется). Но завтра кто-нибудь изобретет какое-нибудь колечко, все забудут про телефон и начнут делать колечки.
— Вы же в 1980-х в Академии наук СССР занимались разработкой искусственного интеллекта. Чего вам удалось добиться? Мы обгоняли в этом плане американцев?
— Шли примерно вровень. У нас эти исследования были в достаточной мере военизированы, они нужны были для серьезных военных приложений, поэтому они и финансировались неплохо, и люди там компетентные работали. Так что мы были на уровне, хотя по технике, конечно, сильно отставали, и это была совершенно изнуряющая гонка. Я занимался, в основном, автоматическим распознаванием речи. Тогда это не то чтобы начиналось, но техника в то время еще была немножко слабоватой: мало памяти у компьютеров, и методы еще не разработаны. Так что в то время это было практически новшеством. И я, в общем, много лет на это потратил, прежде чем занялся компьютерной геометрией.
— Журналистов, а еще студентов и многих других во всем мире нервирует, что до сих пор нет программы, которая бы хорошо и точно переводила речь в текст. В чем тут проблема?
— Я уже 20 с лишним лет за этим не слежу, но то распознавание слов, которое сейчас есть, эти приложения типа Siri, стало во много раз лучше. Но, на мой взгляд, до идеального приложения еще далековато. Дело в том, что в распознавании речи главное значение имеет общий интеллект. Очень важно, чтобы было понимание, о чем мы говорим, а в этом смысле искусственный интеллект еще совсем в пеленках. Сейчас распознавание получается в лучшем случае с надежностью около 98%, но эти 2% погрешности совершенно неприемлемы. Точность в распознавании должна быть 99,99%, меньше не имеет смысла. Думаю, придется подождать десяток-другой лет, пока не появится интеллект, который сможет не только получать акустические и фонетические характеристики, но и понимать, о чем идет речь.
— То есть, нескоро появится «Скайнет», как в «Терминаторе» и поработит человечество?
— Я таким мыслям не предаюсь обычно, но что касается игр, жду, что следующий прорыв, следующий игровой хит будет связан именно с искусственным интеллектом. Должна появиться игра, которая всерьез адаптируется к психологическим особенностям игрока. Я чувствую, что за последние два десятилетия памяти у компьютера появилось достаточно, чтобы довести искусственный интеллект хотя бы до этого уровня. И я надеюсь дожить до этого момента.
— А вообще такой вариант возможен, что искусственный интеллект уничтожит человечество?
— Ни на йоту в это не верю, это все только для кино.
— Если бы вам в 1966 году 10-летнему мальчишке описали наш сегодняшний мир, что бы вы назвали самым удивительным?
— Ну-уу… (смеется). Меня бы, конечно, поразил скайп, с помощью которого мы сейчас общаемся. Тогда были только большие эбонитовые телефоны, и только в самых смелых фантастических романах говорили, что человек может увидеть другого на расстоянии и поговорить с ним. Компьютерам тогда особо не придавали значения. Конечно, упоминались какие-то электронные машины, которые могут что-то сообразить или сделать, чего человек не может, но на эту тему мало кто фантазировал. Майкровэйв меня поразила бы насмерть.
— Микроволновка?
— Да (смеется). Ну и, конечно, мы росли при советской власти, при коммунизме, и то, как выглядит сейчас Москва, сколько огней, рекламы — вот это все тоже из области невозможного.
— Каким вам видится обозримое будущее, что с нами будет через 50-100 лет?
— Наконец началась роботизация индустрии. Прежде всего, автомобильная промышленность сейчас довольно сильно роботизирована, но это явно только начало. Следующим шагом будет легкая и другие промышленности. И это очень сильно изменит экономику. На принципы Смита и Маркса можно было каким-то образом полагаться в XX веке, а сейчас все наши представления о том, как должна работать экономика, полностью обесценятся. И как будут складываться такие серьезные отношения между людьми, довольно трудно придумать и предсказать. Ну, и людей стало гораздо больше. Когда я был маленьким мальчиком, на Земле жили 3 миллиарда людей. Сейчас нас больше 7 миллиардов. То есть только за мою жизнь население планеты удвоилось. Это тоже вносит серьезные тревоги и ожидания. Я уж не знаю, как будет развиваться техника, прогресс. Человечество уже живет в комфорте, не знаю, насколько далеко тут можно продвинуться. А вот в отношениях, я думаю, общество невозможно будет узнать через сто лет. Основа для человеческих отношений будет другая. Может быть, умрут деньги или в каждом доме будет своя валюта. Мы все-таки привыкли к чему? Кто не работает, тот не ест. Чтобы жить нормально, надо работать. Чтобы работать хорошо, надо учиться. Вот я боюсь, что все эти вещи начнут отмирать, а что вместо них вырастет, предугадать очень трудно.
Впервые интервью было опубликовано в «Нации» в 2017 году.
Правила жизни Алексея Пажитнова | Журнал Esquire.ru
Я изобрел тетрис для собственного удовольствия. Только так и можно что-то изобрести.
Я был самым нормальным школьником, но весь дневник у меня был в замечаниях. Активный ребенок в советское время волей-неволей нарушал дисциплину.
В молодости работать проще — больше сил, больше интереса, больше любопытства. А еще легче переносишь неудобства.
Я не чувствую ответственности за молодежь, которая подсаживается на компьютерные игры. Я даю им не глупости, а счастье. Есть книги, но чтение — как и просмотр телевизора — занятие пассивное. Оно просто будит воображение, но человек ничего не создает сам. Единственное конструктивное развлечение, помимо спорта, это игры.
Каждый раз, когда я захожу в магазин головоломок, я обязательно там что-нибудь покупаю.
Я не лучший игрок в тетрис. Есть профессионалы, которые такое творят, что сложно представить. Обычно это неуспевающие школьники. Как мне соперничать с ними?
В тетрисе использовано семь фигур, и это удача, потому что семь — это размер оперативной памяти человека. То, что человек может легко запомнить. Семизначный телефон вы можете запомнить, а вот восьмизначный — уже сложнее. Группа из семи человек — максимальная группа людей, которая может обойтись без начальника. Восемь — как бы они ни дружили — скоординироваться они не смогут. Я это по опыту походов знаю.
Когда я создал тетрис, многие шутили, что его разработали для того, чтобы дестабилизировать экономику США. Но кто-то не понял шутки, и в один момент стали говорить, что так оно на самом деле и было.
Я никогда не думал об эмиграции, это получилось само собой. В начале девяностых мой друг Владимир Похилько уговорил меня уехать. Сказал, что мы должны понять, каково это — работать за границей. Мы поехали туда на некоторое время, но потом приехала моя семья, потом появился собственный дом, а потом — глядишь, я уже там живу.
Спилберг человек очень саркастический. Когда мы встречались, ему кто-то сказал, что я тот человек, который придумал тетрис. Тут он говорит: «Да? А можно я до вас дотронусь?»
Когда я встречаюсь с друзьями, мы во что-нибудь играем. Но почему-то люди стесняются этого — и здесь, и в США. Всем кажется, что игра — это стыдное занятие, пустая трата времени. Но я так не считаю.
Жизнь в США отучила меня от лжи. В России часто врут по мелочам. Здесь считается нормальным немножечко соврать, чтобы в чем-то оправдаться. Например, сказать, что не перезвонил, потому что телефон не работал. В Америке вам скорее занудно и с дурацкими подробностями объяснят почему чего-то не сделали, чем соврут в два слова.
Меня раздражает, что в Москве никто не оставляет на мобильном телефоне сообщений. Американец — всякий раз, когда ему предлагают оставить сообщение, так и делает. Но у русского человека перед этим какой-то барьер.
Москва изменилась сильно, но я не считаю, что она испортилась. Появилось много дурацких скульптур и зданий, но мне кажется, что не нужно воспринимать их как что-то вечное. В Америке, например, такие вещи легко сносят и ставят новые.
Я не очень интересуюсь тем, что происходит в России. Политика — это вещь, за которой нужно следить издалека.
Деньги для меня многое значат, но я не тот, кто много тратит. В ресторане я не буду заказывать себе что-то менее вкусное только потому, если это дешевле. Но я и не буду покупать себе одежду только потому, что она дорогая и модная.
Ученый в моем представлении — это человек страшно любопытный и занудный. Я не любопытный, поэтому я не ученый.
Моя жена в игры не играет. Она к играм относится как к реальности — для нее это то, что приносит в дом деньги.
Я горжусь тем, что мои дети играют в мои игры.
Нельзя быть средним математиком — можно быть либо гениальным, либо вообще не быть математиком.
Что такое окончательная победа в игре? Вдумайтесь в ужас этих слов.
Пажитнов, Алексей Леонидович — это… Что такое Пажитнов, Алексей Леонидович?
Алексей Пажитнов | |
Алексей Пажитнов (Барселона, 2008) | |
Имя при рождении: | Алексей Леонидович Пажитнов |
---|---|
Род деятельности: | программист |
Дата рождения: | 14 марта 1956(1956-03-14) (56 лет) |
Место рождения: | Москва, Россия |
Награды и премии: | Game Developers Choice Awards First Penguin Award |
Алексе́й Леони́дович Па́житнов (14 марта 1956, Москва) — советский программист, изобретатель игры «Тетрис».
Биография
Окончил московскую математическую школу № 91 и МАИ.
Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Там же, в 1984 году, разработал известную игру «Тетрис».
В 1988 году при поддержке фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek (разработка игрового программного обеспечения), а в 1991 вместе с ней переехал в США.
В октябре 1996 г. перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. Покинул Майкрософт в 2005 году.
18 августа 2005 года WildSnake Software выпустила анонс о том, что Алексей Пажитнов присоединяется к этой компании и приступает к разработке новой серии игр.
7 марта 2007 года был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award [1].
24 июня 2009 года удостоен почётной награды LARA — Der Deutsche Games Award [2].
Работа
Название игры | Первый релиз | ОС, компьютер | Роль Пажитнова |
---|---|---|---|
Tetris | 1984 | Электроника-60, IBM PC | Оригинальная идея, (алгоритм вместе с Дмитрием Павловским, программу c Электроника-60 на IBM PC перенес Вадим Герасимов) |
Welltris | 1989 | Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh & ZX Spectrum | Общий дизайн игры (вместе с Andrei Sgenov) |
Faces | 1990 | DOS, Macintosh | Оригинальная идея (вместе с Vladimir Pokhilko) |
Hatris | 1990 | TurboGrafx-16, Arcade, Game Boy & NES | Оригинальная идея |
Knight Move | 1990 | Famicom Disk System (Япония) | Idealist |
El-Fish | 1993 | DOS | Оригинальная идея (вместе с Vladimir Pokhilko) |
Wild Snake | 1994 | Game Boy & Super NES | Общий дизайн игры |
Knight Moves | 1995 | Microsoft Windows | Idealist |
Ice & Fire | 1995 | Windows, Macintosh & PlayStation | Оригинальная идея (вместе с Vladimir Pokhilko) |
Clockwerx | 1995 | Microsoft Windows | Оригинальная идея |
Tetrisphere | 1997 | Nintendo 64 | Помощник |
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection | 1997 | Windows & Game Boy Color | Общий дизайн игры |
Pandora’s Box | 1999 | Windows | Общий дизайн игры |
Hexic HD | 2005 | Xbox 360 | Оригинальная идея и дизайн |
Dwice | 2006 | Windows | Общий дизайн игры |
Hexic 2 | 2007 | Xbox 360 | Общий дизайн игры |
Ссылки
Тетрис | |
---|---|
Основное | Алексей Пажитнов • Tetris effect • Тетрамино • The Tetris Company |
Потомки игры | Tetris: The Soviet Mind Game • Tetris Plus • Tetris Plus 2 • Tetris: The Grand Master • Magical Tetris Challenge • Tetris 64 • The New Tetris • Tetris Worlds • Tetris Splash • Tetris Party |
Портативные игры | Tetris (Game Boy) • Tetris (iOS) • V-Tetris • 3D Tetris • Tetris DS • Tetris 3DS |
Варианты игры |
Алексей Леонидович Пажитнов | KV.
by
Человек, придумавший
лучший способ убивать время, или
История создания Тетриса
Покажите мне
человека, который ни разу не играл в
тетрис. Думаю, если такой и
найдётся, то уж наверняка он хотя бы
видел, как играют другие. Но мало
кто знает, что изобрёл эту игру
простой советский человек Алексей
Пажитнов.
Это было сложное время —
начиналась перестройка. Алексей
работал в Академии наук СССР, если
точнее — в её вычислительном центре.
По одной версии, Алексею часто было
нечего делать. По другой, он писал
разные головоломки из-за того, что
ему нужно было тестировать
различные алгоритмы
искусственного интеллекта по роду
своих служебных обязанностей. Как
бы то ни было, однажды Алексею
захотелось (или понадобилось)
запрограммировать довольно
популярную в то время головоломку
Pentomino Puzzle, суть которой заключалась
в составлении разных фигур из
кубиков заранее заданной формы.
Правда, идею Алексей несколько
дополнил: головоломку нужно было
решать в реальном времени, а
фигурки падали сверху и
поворачивались во время падения
под действием тяжести.
Однако хорошая идея, как это часто
бывает, столкнулась с трудностями
реализации. А конкретно — со
слабостью тогдашних компьютеров,
которым было не под силу
рассчитывать вращение фигурок,
состоявших из пяти кубиков (именно
из-за того, что кубиков было пять,
игра и называлась Pentomino Puzzle). Тогда
количество кубиков было сокращено
до четырёх. Впоследствии длинное
название «Тетранимо»
трансформировалось в более
короткое и звучное «Тетрис».
Первая версия «Тетранимо» была
написана на Паскале для компьютера
«Электроника-60».
Первое время играли в
«Тетрис» только сотрудники
лаборатории, в которой работал
Пажитнов. Но потом вместе с Вадимом
Герасимовым Алексей начал работу
над полноценной графической
версией тетриса для PC. Пожалуй,
именно то, что версия работала на
этой быстро набирающей
популярность в СССР платформе, и
обусловило её дальнейшее
распространение.
Вскоре игра, благодаря
сотрудникам венгерского института
кибернетики, приехавшим в СССР,
проникла и за границу. А в Венгрии
её увидел Роберт Штайн, владелец
собственной игровой студии. Он
сразу заинтересовался игрой и
решил купить права на неё. Пажитнов
ответил согласием. Пока ответ от
Алексея шёл в Лондон, куда успел
уехать Роберт, предприимчивый
делец успел предложить
«Тетрис» английской фирме
Mirrorsoft и американской Spectrum Holobyte. В
итоге, не имея ещё контракта от
Пажитнова, Штайн продал права на
«Тетрис» Mirrorsoft’у за 3000 фунтов
стерлингов и процент от продаж.
Пажитнову предлагалось три
четверти доходов Штайна от игры.
Тем временем американцы берут
игру в свои руки, и, не особо
заботясь о договорённостях,
начинают перекраивать её в
соответствии с её русским
происхождением. Портреты Гагарина,
музыка «Калинка-малинка» и
красные флаги — вот что должно было
украсить американскую версию
«Тетриса». И американцы давили
на Штайна, чтобы поскорее выпустить
игру. Тому пришлось лично приехать
в Москву и согласиться в итоге на
значительно менее выгодные для
себя условия.
И вот «Тетрис» вышел. Он
собирал награды, бил рекорды
продаж, и в итоге права на игру
покупает у Mirrorsoft через Atari сама Sega.
Игра расходится по Японии
миллионными тиражами. В итоге права
на неё желает купить Минору
Аракава, президент американского
подразделения Nintendo. Но что-то
вызывает его подозрение, и он
решает отследить цепочку
правообладателей до самых истоков.
Так его представитель Хэнк Роджерс
попадает в Москву, где лично
встречается с Алексеем Пажитновым.
Удивлению последнего нет предела —
оказывается, его игра уже давно
гуляет по миру миллионами копий, а
он сам не получает практически ни
копейки с её продаж. В итоге были
судебные разбирательства, которые
Mirrorsoft умудрилась довести едва ли не
до правительственного уровня, но
кончилось всё победой Nintendo.
А Пажитнов понимает, что
компьютерные игры могут принести
изрядный доход, и при поддержке
Nintendo организует собственную фирму
по их разработке — AnimaTek. Но,
поскольку в СССР в те годы
заниматься этим было неприбыльно,
то Алексею с его студией приходится
перебраться в Сан-Франциско. Через
некоторое время Пажитнов передает
руководство компанией другу, а сам
основывает новую, имеющую название
«Тетрис». Её он оставляет через
пять лет и переходит уже не абы
куда, а в Microsoft. Там он занимается
своим любимым делом — компьютерными
головоломками. Под его
руководством выходят The Puzzle Collection и
Pandora Box — два очень качественных
набора головоломок. После
переключения Microsoft на Web Пажитнов
также работал над MSN Gaming Zone. А в 2005
году WildSnake Software выпустила анонс о
том что Алексей Пажитнов
присоединяется к этой компании и
приступает к разработке новой
серии игр.
Вот такая история простого
советского инженера, сумевшего
заработать деньги собственным
умом. Сейчас Алексей Леонидович
Пажитнов — обеспеченный и уважаемый
человек. А «Тетрисом»
продолжают баловаться миллионы
людей во всём мире от мала до
велика.
Вадим СТАНКЕВИЧ,
[email protected]
Создатель игры, объединившей миллионы игроков
- Поздравление к 65-летию создателя «Тетриса» Алексея Пажитнова от команды и друзей Xbox Россия
Видеоигры являются важнейшей и неотъемлемой частью современной культуры. Они не просто развлекают, погружая в захватывающие миры, разделяя с нами моменты радости, печали и искреннего детского счастья – они по-настоящему объединяют нас. Открывая для себя новую любимую игру важно помнить о том, сколько таких игр мы уже прошли. Но одно дело – проходить игры, а другое – проходить с играми целые поколения. Например, с «Тетрисом».
Думаю, среди вас нет тех, кто не знаком с этой игрой. Простая, на первый взгляд, аркадная головоломка, научившая нас планировать свои действия на несколько ходов вперёд, буквально покорила сердца миллионов игроков по всему миру, но мало кто знает о том, что одним из создателей Тетриса является наш соотечественник – Алексей Леонидович Пажитнов.
14 марта Алексей Леонидович отметил свой 65-летний юбилей, и мы решили пригласить игровых разработчиков из отечественных и зарубежных студий, представителей игрового сообщества Xbox, а также основателя студии Enhance, ответственной за выпуск Tetris Effect: Connected, Тэцую Мизугути для того, чтобы передать самые искренние и тёплые пожелания.
Игры продолжают развиваться. Буквально несколько месяцев назад мы запустили новое игровое поколение с консолями Xbox Series X|S, предоставляющими невероятные игровые возможности. Но даже в новом поколении осталось место тому, что было с нами на протяжении многих лет – «Тетрису». В новом формате, с великолепным звуковым и графическим оформлением, Tetris Effect: Connected не просто напоминает нам о старой доброй и любимой игре, он продолжает делать самое важное: объединять нас, насколько далеко бы мы не находились друг от друга.
С Днём рождения, Алексей Леонидович и спасибо за счастливое прошлое и великолепное будущее! 💚
Отдельно хочется поблагодарить наших друзей, принявших участие в создании этого видео:
- Альберт Жильцов – креативный продюсер игры «Калибр»;
- Андрей Подшибякин – креативный директор Xsolla, журналист;
- Андрей Попович – разработчик игры Kapital: Sparks of Revolution;
- Владимир Торцов – Live Ops Директор студии CD PROJEKT RED;
- Владимир Щинников – обладатель статуса Xbox MVP;
- Михаил Хаймзон – креативный директор игры Warface, Pixagon Games.
краткая биография и достижения. Пажитнов Алексей Леонидович — российский программист
Наверное, о том, что такое тетрис, знает каждый человек, так как это игра, за которой часами просиживало не одно поколение. Но, к сожалению, человек, который изобрел эту игру, не добился популярности. И мало кто знает, кто является изобретателем этой игры. Оказывается, Алексей Пажитнов — человек, который придумал тетрис, наш соотечественник. Он родился 14 марта 1956 года в городе Москве.
Алексей Пажитнов: биография
В школе Алексей учился как обычно и ничем не выделялся среди своих сверстников. Но, как он вспоминает, его дневник всегда был полон замечаний от преподавателей.
Алексей Леонидович окончил математическую школу, а позже институт авиации. После окончания института Пажитнов устроился работать в вычислительный центр, где он и изобрел легендарную игру в 1984 году. В 1991 году Алексей переезжает в США. На его счету много работ и наград.
Создание тетриса
В 1984 году в лабораториях часами просиживали молодые ученые, которым нечем было заняться. Вот и Пажитнов Алексей Леонидович был одним из таких людей. В эти годы он занимался изучением проблем, связанных с распознаванием речи человека и интеллектом. Чтобы побороть их, нужно было решать головоломки и сложные задачи. И тогда Алексей решает создать головоломку, которая будет интересна как детям, так и взрослым.
Что прославило Алексея Пажитнова? Изначально он создал компьютерную игру, где фигурки должны были сменять свое положение под силой тяжести других предметов. Но компьютеры не имели больших возможностей, и поэтому игру пришлось упростить. Его фигурки состояли из пяти одинаковых квадратиков, но народ его старания не сильно оценил, и тогда он принимает решение создать что-то попроще. Для тетриса было разработано семь разных фигур. Это число выбрано не случайно, именно это количество способна запомнить память человека. Составлена игра была за счет языка Паскаль.
Что прославило на весь мир Алексея Пажитнова? Он создает тетрис, в котором фигуры из четырех квадратов падают вниз. Кстати, немногие знают, почему тетрис именно так называется. На самом деле в переводе слово «тетра» означает четыре. Хотя изначально эта игра называлась тетрамино – но люди сами переименовали ее, для того чтобы упростить произношение.
Как говорит сам создатель великой игры, то он сотворил ее для того чтобы доставлять удовольствие людям. Алексей считает, что с такой целью должны создаваться абсолютно все игры, ставшие впоследствии знаменитыми на весь мир.
После того как Алексеем был создан тетрис, слава о новой игрушке разлетелась на многие города, и спустя две недели все играли в нее, соревнуясь друг с другом. Хотя первую неделю заняты забавой были только работники компании, в которой трудился Алексей. Через два месяца, после того как была выпущена первая модель тетриса, Пажитнов вместе со своим коллегой создали цветную версию игры. Преимуществом новой игры можно назвать то, что в нее была заложена таблица рекордов. Играли в тетрис не только в Росси, но и за рубежом игра приобрела популярность.
Стоит отметить, что официально создателями игры считалась Академия наук, где трудился в то время Пажитнов. Именно поэтому Пажитнов долгое время не мог получать доходов от своего изобретения. Ведь игра была создана в рабочие часы и на рабочем компьютере, именно поэтому права принадлежали не Алексею.
Права на игру
Многие люди хотели купить у Алексея права на игру тетрис. Первым оказался Роберт Стейн, с которым в дальнейшем хотели сотрудничать советские предприниматели, желавшие заработать большие деньги на изобретении Пажитнова. Хотя с ними никаких документов и контрактов Пажитнов не подписывал. Многие американцы даже создавали свои версии тетриса, которые были не менее популярны.
Позже венгр Стейн перепродал права на игру Microsoft. В 1989 году был создан тетрис по-американски. С того времени было продано более 70 миллионов копий игр и более 100 миллионов загрузок на мобильные устройства. Чуть позже начали создаваться игровые и аркадные аппараты с игрой тетрис.
Создание компании «Тетрис»
Несмотря на то что Алексей Пажитнов не такая известная личность, в жизни у него сложилось все идеально, так как изобретатель много работал. Ему удалось организовать компанию Anima Tek, которой предложила сотрудничество компания «Майкрософт». А уже переехав в США, он организовал компанию под названием Tetris, и только тогда он начал зарабатывать на игре, созданной много лет назад. А с 1996 года Алексей Пажитнов официально работает в компании Microsoft. На всех продуктах, которые выпускаются Алексеем, имеется пометка, что он считается создателем легендарной игры.
Фильм о создании тетриса
Недавно в прессу просочилась информация, что в Америке планируют снять фильм, чтобы все люди могли знать, кто создал игру, за которой проводило много времени не одно поколение. Режиссерами этого фильма, естественно, станут американцы. Пока что не известно точной даты выхода фильма.
Сюжетом фильма будет не только личность Алексея Пажитнова, но и сам тетрис. Сюжет будет научно-фантастическим. Как утверждают режиссеры, фильм обещает быть не менее популярным, чем сама игра.
Тетрис сегодня
Несмотря на то что игровая индустрия сегодня очень хорошо развита, остались и такие люди, которые играют в тетрис. Кроме того, на каждой игровой приставке имеется подобная игра. Сегодня разработано множество игр, созданных по подобию тетриса. Можно играть компанией или в одиночку. К слову, эта игра развивает эрудицию и другие способности у ребенка.
Жизнь Алексея Пажитнова сегодня
Несмотря на то что Алексей живет в США, об эмиграции он не думал никогда, это получилось случайно. А от такого подарка судьбы Пажитнов не мог отказаться. Сегодня же Алексей — сотрудник известной компании мира. На его счету выпущено несколько игр, в основном это головоломки, которые пользуются спросом. Он выпускает приложения на разные приставки, но в основном на ПК. Игра тетрис очень популярная, и, наверное, другой игре не удастся добиться такой популярности. Алексей Леонидович признается, что его супруга не играет ни в какие игрушки, а дети с удовольствием играют в игры, которые создает отец, и он гордится этим.
Сам же Алексей Пажитнов играет не только в свои игры — всякий раз, когда он ходит по магазинам, то обязательно приобретает какую-нибудь головоломку для себя. В играх он видит свое вдохновение. Пажитнов до сих пор играет в тетрис, но не считает себя самым лучшим игроком. Алексею еще расти и расти до школьников, которые показывают наилучшие результаты в этой игре.
Кто знает, быть может, Алексей Леонидович выпустит еще одну игру, которая станет не менее популярной, чем легендарный тетрис.
Станет ли тетрис электронным спортом?
Знаменитый тетрис создал в 1984 году советский программист Алексей Пажитнов, работавший в то время в Вычислительном центре Академии наук СССР. А уже через год — 35 лет назад — появилось и первое электронное устройство для этой игры. Так тетрис начал покорять мир… В 1991 году покорять мир отправился и сам программист, переехав в США и даже проработав несколько лет в известном Microsoft. В интервью из-за океана для «Парламентской газеты» программист рассказал об истории появления этой игры в непростых советских условиях и ее продвижении, о настоящем и будущем тетриса и о своих ожиданиях от искусственного интеллекта.
— Алексей Леонидович, насколько я знаю, идея создать тетрис появилась, когда вы решили создать компьютерную версию головоломки «пентамино». Какова реальная история игры?
— Пентамино представляет собой набор из двенадцати плоских фигур, каждая из которых состоит из пяти одинаковых квадратов. Самая распространенная задача в этой игре — сложить прямоугольник из всех фигурок, без перекрытий и зазоров. Это была очень популярная головоломка, стоила 35 копеек. Я ее обожал с детства.
И когда я забавлялся с первым возможным персональным компьютером у себя на работе, то подумал, что неплохо было бы на основе фигурок из пентамино сделать электронную игру для двух игроков. Тем более что к тому моменту я примерно знал, как программировать игры, уже написав несколько программ к пазлам.
Правила тетриса мне казались очевидными — нарисовать поле, чтобы в него игроки по очереди клали фигурки. Кто первый не сможет положить фигурку, тот проиграл. Нужно было только учесть тонкости, связанные с симметрией, потому что в игре для двоих условия должны быть равными и честными.
И я начал программировать. Тогда у меня был такой монитор — огромный «телевизор» с маленьким экраном, который умел писать буквы лишь одного цвета. Там было 24-25 строк по восемь символов в каждой. Никаких картинок, изображений не было. Поэтому все рисунки я мог делать только с помощью букв. Я прописал процедуры для движения фигур по экрану, нарисовал формы, заставил их вращаться на 90 градусов. Как только все это «зажило» на экране, можно было произнести знаменитое «Эврика!».
— Могу предположить, что тогда в СССР об индустрии компьютерных игр не могло быть и речи.
— Да. Такая индустрия была в США, Японии. А в Советском Союзе не то что игр, вообще не было рынка программного обеспечения. ПО можно было получить одним способом — создать самому или скопировать на флоппи-диск у приятеля. И компьютеров не было ни у кого.
Большие электронные «ящики» поставлялись министерством в определенные ведомства и использовались как орудия для научного поиска и поддержки технологий. Даже в бизнесе тогда компьютеры только-только начинали применяться.
— Кто был первым, кому вы показали тетрис?
— Это были мои коллеги по работе. А так как компьютеров было мало, мы буквально дрались за машинное время. Поэтому, ясное дело, когда я сидел и что-то такое забавное делал на экране, у всех возникало любопытство, все пытались заглянуть.
И когда моя первая версия тетриса задышала, я ее немного украсил, нарисовал там «стаканчик», сделал статистику, сколько каких кусочков выпало, поставил определенную защиту. Затем показал игру друзьям.
Их реакция меня поразила. Ребята локтями отталкивали друг друга, чтобы поиграть. Всем игра очень понравилась, и я понял: в ней что-то есть.
— Как тетрис пошел в народ?
— Я скопировал игру друзьям на флоппи-диски, и после этого она, как лесной пожар, стала распространяться по Москве. Везде, где стояла «Электроника-60», был этот «стакан», и в него падали фигурки.
А потом друзья из Вычислительного центра Академии наук, где я работал, сказали мне: смотри, какие PC (персональные компьютеры) стали появляться (их тогда штуки две-три было в ВЦ), и предложили перевести на них тетрис. Я ужасно сопротивлялся, потому что PC с моей «Электроникой» был совершенно несовместим, не имел ни одного общего носителя и формата.
Но друзья так хотели поиграть в тетрис на PC, что в итоге привели мальчишку Вадима Герасимова, который наизусть знал операционную систему и мог «расколоть» любую чужую программу. Без особого энтузиазма я показал ему игру, объяснил правила, как что устроено. Он покивал, взял дискетку и ушел. Вернулся через три дня — и я увидел, что мой тетрис, родившийся на «Электронике-60», уже «бежит» на PC. Этот мальчишка буквально за два дня умудрился совместить форматы и перевести мой паскалевский код. Я был изумлен.
Потом версию игры для PC я немного улучшил, добавил звук, новые цвета. Потом мы с Вадимом создали некоторые декорации. И у нас через три-четыре месяца получилась красивая версия тетриса на PC.
Затем игра стала гулять по миру, так как PC был доступен везде. И в конце концов попала в руки профессионалов. Тетрис заметил агент по продаже игр из Венгрии Роберт Стейн, связался с вычислительным центром и заявил о желании лицензировать игру…
— Как вы думаете, сейчас, в условиях развития компьютерных технологий, создать компьютерную игру проще?
— Думаю, что это и сейчас трудно. После тетриса я сделал еще 15 или 16 игр, но про них никто не знает. Поэтому даже в некоторой степени известному человеку пробиться в этой сфере не так легко.
К тому же программирование стало куда более изощренным, тяжелым, с более серьезными требованиями. Усложнилось оборудование, ожидания у людей по графике и эффектам совсем другие.
Сегодня, скорее всего, игра — это все-таки результат работы коллектива. Один человек может сделать только простенькую головоломку, да и то она будет смотреться по современным стандартам бедновато.
— Как вы оцениваете то, что происходит в индустрии компьютерных игр в целом?
— Примерно 15 лет назад в индустрии произошел переворот: игры из разряда профессиональных и серьезных перешли в игры «кэжуал», когда расширился интерес к играм для неподготовленных и непрофессиональных игроков. Любительский рынок игр сильно вырос и потеснил профес-сиональный игровой рынок, хотя сказать, что он его совсем «забил», нельзя. Огромное количество молодых людей играют в тяжелые игры, для которых надо тренироваться, иметь хорошую реакцию, быстрые пальцы.
Любительские игры, думаю, процветают еще и потому, что в основном они все бесплатные. Это очень плохо для разработчиков, поскольку они могут зарабатывать только на рекламе внутри игр. Но при этом у них много платформ и большой простор для творчества.
— Как вы относитесь к игровой компьютерной зависимости? Считаете ли это опасным?
— Никогда не считал это проблемой. В отличие от просмотра телевизора это занятие активное, человек должен думать, напрягать внимание, развивать различные способности. В свое время компьютерные игры активно вышли на рынок и сильно испугали своей популярностью производителей телевизионных программ и других видов развлечений и поэтому на них стали катить бочку, что всякие стрелялки делают детей жестокими и прочее.
На самом деле я не видел ни одного исследования, которое бы подтвердило, что игры стимулируют склонность к жестокости и насилию у пользователей. Если человек нормален, на него игры оказывают такое же нулевое воздействие, как и телевидение, когда ему показывают фильмы со сценами насилия и жестокости. Другое дело, когда у человека проблемы с психикой. Тогда, конечно, игры, как телепередачи или фильмы, могут усугубить его состояние. Но сделать из здорового человека больного не могут. Я вот почти 40 лет играю в игры, и помногу, и прекрасно себя чувствую.
— Последнее время много говорят про искусственный интеллект. Как вы считаете, какие перспективы у ИИ?
— Первые ростки интеллектуальных программ появляются и постепенно занимают определенные позиции. К сожалению, программисты стали несколько ленивыми, нелюбопытными, и поэтому серьезных прорывов в искусственном интеллекте, в какой-то программе, которая бы всех поразила и произвела бум, пока нет. Этого нет и в играх.
Жду, что кто-нибудь всерьез применит искусственный интеллект в игре и произойдет большой прорыв в игровой индустрии. Для этого есть все, потому что сейчас память и быстродействие у компьютеров настолько хороши, что практически любая более или менее средняя задача искусственного интеллекта, которую ставили в теории, по крайней мере, 30 лет назад, уже решаема.
— И в каких играх стоило бы применять искусственный интеллект?
— Скорее всего, это будет в секторе хардкор-игр, в каких-то серьезных трехмерных бегалках и стрелялках.
— А что ждет в будущем тетрис?
— Тетрис достиг всего, что только можно, и побил все рекорды. Единственное, о чем я мечтаю, — чтобы тетрис стал электронным спортом. Подобное уже существует, я сам участвовал в разработке специфической версии игры для условий камерных стадионов, бывал на нескольких чемпионатах.
Алексей Пажитнов родился 16 марта 1955 г. в Москве. Окончил московскую математическую школу №91 (1962- 1972 гг.) и Московский авиационный институт (1972-1979 гг.). Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР (1979-1989 гг.). Там в июне 1984 г. разработал знаменитую игру — тетрис. В 1988 г. организовал компанию AnimaTek по разработке игрового программного обеспечения и в январе 1991 г. вместе с ней переехал в США. В октябре 1996 г. перешел в Microsoft Corp., где занимался разработкой головоломок Pandora´s Box (ушел из компании в 2003 г.). В 1997 г. известный американский журнал Computer Gaming World поставил Алексея Пажитнова на четвертое место в списке самых влиятельных людей в игровой индустрии. 7 марта 2007 г. программист был удостоен награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award, ежегодно вручаемой выдающимся разработчикам игр. 24 июня 2009 г. в Кельне был удостоен почетной профессиональной награды LARA — Der Deutsche Games Award.
Алексей Пажитнов рассказывает о тетрисе, сексе и Чарли Чаплине
Алексей Пажитнов вручает мне презерватив. Он все еще в блестящей обертке, а обертка увешана изображениями, связанными с тетрисом .
Я беру интервью у Пажитнова, 63-летнего изобретателя Tetris , в красивом вестибюле отеля в непосредственной близости от E3. Он говорит, что презерватив «контрабанда», а затем улыбается. Очевидно, это шутка, так что я жду кульминации.
Частично причиной этого интервью является то, что Tetris (а) отмечает свое 35-летие и (б) вторгается в мир брендовых товаров.Сделана сделка на спортивную обувь под брендом Tetris. Мне сказали, что над косметикой под брендом Tetris работают.
Пажитнов со своим сильным русским акцентом говорит, что презерватив — идеальный бренд-партнер для Тетриса, и вот изюминка: «Это действительно большая причина привлекательности [ Тетриса ]. Входит большой кусок, и ты чувствуешь себя действительно прекрасно. Хахахаха ».
Ну, ладно, это не совсем золото комедии, но я все равно смеюсь. Младший соратник Пажитнова быстро говорит мне, что шутка «не для протокола».«Я улыбаюсь, думая:« Да, конечно ».
Итак, мы с Пажитновым заговорили о Tetris . И потому что я слышал рассказ о том, как он сделал Tetris , когда жил и работал в Советском Союзе, и я смутно осведомлен обо всех запутанных деловых сделках и судебных процессах, которые последовали за этим, а также о сказочном финале Nintendo Сделка, в которой игра была связана с Game Boy, и все такое, я полон решимости не идти по этому пути. Вместо…
… Я не согласен с Пажитновым по поводу Чарли Чаплина
Это несерьезное разногласие. Я сказал Пажитнову, что ни один артист не провел больше часов коллективного развлечения среди массы человечества, чем он сам. Я имею в виду, сколько времени, дорогой читатель, ты провел за игрой в Tetris ? А много ли вы знаете людей, которые в нее не играли?
Это просто идея, которую я обдумывал по дороге на собеседование, и мне любопытно, думал ли он об этом.
Он выглядит слегка оскорбленным. «Я думаю, что Чарльз Чаплин предоставил миру больше часов развлечений», — говорит он, добавляя, что объем работы Чаплина составляет около 60 часов фильма, и что в период расцвета немого кино любители кино будут смотреть его картины снова и снова. очередной раз.Оказывается, Пажитнов — большой поклонник Чарли Чаплина.
Он наматывает названия некоторых из своих любимых фильмов, хотя ему требуется время, чтобы перевести названия на английский с того русского, на котором он их знает лучше всего.
Я думал о Чаплине до того, как задал вопрос, а также, может быть, о Майкле Джексоне или какой-нибудь другой поп-звезде. Я не говорю, что « Tetris » Пажитнова — правильный ответ, но, чтобы подкрепить этот аргумент, я подчеркиваю, что Чаплин создавал свои фильмы с командами помощников, как и большинство крупных поп-звезд, которые работают с продюсерами, поддерживают музыкантов и т. Д.Пажитнов создал Tetris самостоятельно, без какой-либо помощи корпораций или подчиненных.
«Ну, я сделал игру сам», — признается он. «Это было что-то, что я сделал для развлечения, а затем я поделился им со своими друзьями, и это было похоже на пожар на каждом компьютере. Но это не был товар.
«Чтобы поддерживать бренд и распространять его, над ним работали тысячи людей».
Он имеет в виду маркетинг и производство игры. Я считаю это рассуждение слабым, но я не обращаю на него внимания, потому что хочу ему навязать…
… Моя любимая теория о тетрисе и коммунизме
… которую я лелеял годами.Вот подача: все творческие работы находятся под влиянием культурной среды их создателей, их воспитания, предрассудков, политики и т. Д. Тетрис может показаться совершенно аполитичным произведением абстракций, но разве это невозможно — и именно здесь я высказал идею Пажитнову, — что идея о том, что очень разные личности (то есть формы) соединяются вместе, чтобы создать гармоничное целое, является в основе планируемого общества и, следовательно, является выражением коммунистического идеала?
(Слушайте, я знаю, что это натянуто, но это мое.)
Он сбивает меня с безжалостной логикой.
«Я впервые слышу эту концепцию», — говорит он. «Во-первых, коммунизму принадлежат не только кооперативы. Во многих обстоятельствах люди должны планировать и работать вместе, чтобы сделать что-то прекрасное из хаоса. Я не думаю, что ваши представления о коммунистических вещах правильные. Обычно [советские коммунисты] сосредотачивались на принесении жертв ради будущего ».
Это отличный аргумент, и меня наказывают должным образом.Пажитнов продолжает говорить о том, что делает Tetris таким популярным, и почему он до сих пор производит хиты с такими фантастическими играми, как Tetris Effect и Tetris 99 .
«Во многих играх вы входите и разрушаете вещи [ имитирует стрельбу ]», — говорит он. «В Tetris у вас постоянно возникает иллюзия, будто вы что-то строите. Это конструктивно, позитивно и заставляет чувствовать себя умным.
« Tetris — это то, что заставляет людей слегка улыбаться.Они помнят часы и часы, которые они играли, когда им следовало готовиться к экзаменам в колледже или что-то в этом роде. Но это были очень счастливые часы, поэтому когда они думают о Tetris , у них возникает хорошее настроение ».
Спрашиваю, а вы богаты?
«Простите?» он отвечает.
«Я имею в виду, ты богат?» Это грубый вопрос, но его невозможно обойти. Я считаю, что есть общее ощущение, что Пажитнов не принес столько финансовых выгод от успеха Tetris ’, сколько, возможно, ему следовало бы, отчасти потому, что игра« принадлежала »его работодателю, Советскому государству.
Tetris пережил Советский Союз, и как партнер компании Tetris Company он владел долей собственности с середины 1990-х годов. Тетрис представлен агентом, который продает права таким компаниям, как Sega ( Puyo Puyo Tetris ), Nintendo ( Tetris 99 ) и Electronic Arts (права на мобильные устройства Tetris).
«Я не знаю, что это значит», — отвечает он. «Я не читаю американские журналы, в которых описывается жизнь богатых людей. Так что я, честно говоря, не знаю.Я владею своим домом [в Сиэтле]. Моей семье ничего не нужно. У меня свой бизнес, и я живу в хороших отелях ». Он пожимает плечами.
Позже он рассказал мне, что у него также есть квартира в Москве, где он останавливается каждую весну. Он считает, что сделка, которую он заключил со своим работодателем, по передаче прав на Tetris на первые 10 лет его существования, была «правильным поступком», потому что он использовал их оборудование для написания кода игры. По его словам, это было также «очень нестабильное время в Советском Союзе.«Он никоим образом не похож на человека, недовольного своей судьбой.
И еще…
Я не могу удержаться от того, чтобы вернуться к этому вопросу о Чарли Чаплине и Майкле Джексоне и о совокупных часах развлечений по истории человечества. Я подчеркиваю, что мы сидим в большом баре отеля, где может быть около сотни человек, и все же единственный человек, который узнал его, когда он вошел в комнату, — это я.
Идея о том, что Чаплин или Джексон могли бродить в гостиничном номере во время своей жизни и остаться в покое, абсурдна.Мне интересно, что он думает о том, чтобы принести в мир такую вещь, как Tetris , но при этом быть непризнанным, незаметным.
«Меня как бы узнают в России», — говорит он. «Они пытаются воспитать своих героев или своих национальных… что угодно… поэтому они устраивают много интервью по телевидению. Так что меня узнают в профессиональном мире в Москве. Они приходят пожать руки и бла-бла-бла. Это единственный раз, когда я чувствую признание ».
Он говорит, что может пройти по проходам E3, не будучи узнанным.«Люди, с которыми я работал на протяжении многих лет, вероятно, не работают в индустрии», — смеется он. «Я слишком стар».
Итак, фигурки Тетриса — это действительно люди
Я разделяю с ним представление о том, что фигуры Тетриса (также известные как Тетромино) представляют собой определенные типы человеческих личностей. Я думаю о длинном, прямом мужчине как об элегантном человеке, который хорош в кризисе, но немного тщеславен. Квадратный — немного неприятный, не слишком яркий, но полезный в правильной ситуации. Фигуры S и Z нуждаются в помощи, но обладают высоким уровнем сочувствия.Т — веселый тусовщик, который иногда появляется у вас дома в неподходящее время.
Я немного удивлен, когда он согласен с этим мнением.
«У каждого предмета есть индивидуальность», — говорит он. «Квадратный парень очень груб и глуп, потому что не вращается. Мне больше всего нравится J-образный элемент, потому что его можно использовать по-разному. Было время, когда я пытался написать рассказ, основанный на всех пьесах, но это ни к чему не привело. Но, может быть, в будущем. Тетрис — это бесконечная история, поэтому никогда не будет момента, когда новый проект где-то не реализуется.”
Это напоминает мне спросить его о фильме «Тетрис», который должен быть в разработке. Он говорит, что это «отложено», пока не будут решены неопределенные финансовые вопросы, но он надеется получить какие-то новости в ближайшем будущем.
Я спрашиваю его о его игровых привычках. Он говорит, что работает над долгосрочным проектом, над игрой-головоломкой, которая является таким же хобби, как и профессиональным занятием. Еще он много времени проводит, играя в головоломки.
«Я играл в Tetris 99. Это очень хорошая игра, и мне она очень нравится», — говорит он.«Но я мало играл в нее. Мой сын дал мне Nintendo [Switch], чтобы я поиграл в нее, но потом он забрал ее у меня, так что я надеюсь скоро снова получить ее ». Он смеется, а затем сияет и говорит мне, что только что стал дедушкой.
Мы начинаем заканчивать, поэтому я снова возвращаюсь к Чарли Чаплину, фильмы которого все еще смотрят и любят, спустя столетие после того, как они были сняты. Я спрашиваю: будут ли люди по-прежнему играть в Tetris через сто лет?
«Да», — говорит он. «Я почти уверен, что они это сделают.Мы увидим так много изменений в программном и аппаратном обеспечении, но человеческий мозг останется прежним. Человеческая природа не меняется. Есть еще много людей, которые обожают шахматы — игре тысячелетней давности. Это касается чего-то в нашем центре удовольствия, чего мы на самом деле не понимаем. Нет ответа, почему это происходит, но это просто удовольствие от чего-то, что занимает все ваше внимание, даже если это на короткий период времени ».
Алексей пажитнов — Academic Kids
Алексей пажитнов — Academic Kids
От академических детей
В Википедии нет статьи с таким точным названием.
- Если вы создали эту страницу в последние несколько минут, а она еще не появилась, она может не отображаться из-за задержки в обновлении базы данных. Попробуйте очистить ( https://academickids.com:443/encyclopedia/index.php?title=Alexey_pazhitnov&action=purge ), в противном случае подождите и повторите попытку позже, прежде чем пытаться воссоздать страницу.
- Если вы ранее создавали статью под этим заголовком, она могла быть удалена. Просматривайте кандидатов на скорейшее удаление по возможным причинам.
Навигация
Академическое детское меню
- Искусство и культура
- Art ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Art )
- Архитектура ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Architecture )
- культур ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Cultures )
- Музыка ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Music )
- Музыкальные инструменты ( http://academickids.com/encyclopedia/index.php/List_of_musical_instruments )
- Биографии ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Biographies )
- Клипарт ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Clipart )
- География ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php / География )
- стран мира ( http://www. academickids.com/encyclopedia/index.php/Countries )
- Карты ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Maps )
- Флаги ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Flags )
- Континенты ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Continents )
- История ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/History )
- Древние цивилизации ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Ancient_Civilizations )
- Industrial Revolution ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Industrial_Revolution )
- Средневековье ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Middle_Ages )
- Предыстория ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php / Предыстория )
- Возрождение ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Renaissance )
- Хронология ( http://www. academickids.com/encyclopedia/index.php/Timelines )
- США ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/United_States )
- Wars ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Wars )
- Всемирная история ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/History_of_the_world )
- Человеческое тело ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Human_Body )
- Математика ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Mat Mathematics )
- Ссылка ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Reference )
- Наука ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php / Science )
- Животные ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Animals )
- Aviation ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Aviation )
- Динозавры ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index. php/Dinosaurs )
- Земля ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Earth )
- Изобретения ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php / Изобретения )
- Physical Science ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Physical_Science )
- Растения ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Plants )
- Ученые ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Scientists )
- Социальные исследования ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Social_Studies )
- Антропология ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Anthropology )
- Экономика ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Economics )
- Правительство ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Government )
- Религия ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Religion )
- Праздники ( http://www. academickids.com/encyclopedia/index.php/Holidays )
- Космос и астрономия
- Солнечная система ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Solar_System )
- планет ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Planets )
- Спорт ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Sports )
- Хронология ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Timelines )
- ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Weather )
- Штаты США ( http: // www.academickids.com/encyclopedia/index.php/US_States )
Погода
Информация
- Домашняя страница
- ( http://academickids.com/encyclopedia/index.php )
- Свяжитесь с нами ( http://www.academickids.com/encyclopedia/index.php/Contactus )
Самый большой поклонник Тетриса 99 — сам отец Тетриса, Алексей Пажитнов
Если бы не тетрис, я, наверное, никогда бы не стал владельцем Game Boy . Когда в 1989 году феноменально популярная игра-головоломка Алексея Пажитнова с сопоставлением блоков была объединена с портативной игровой системой Nintendo, моя мать внезапно нашла причину купить мне и моим братьям Game Boy. Оглядываясь назад, я многим обязан Тетрису.
Некоторые люди обязаны Тетрису гораздо больше, чем я. Исследования показывают, что игра в тетрис может помочь облегчить посттравматическое стрессовое расстройство. Другое исследование показало, что игра в модифицированную версию тетриса может помочь людям вылечить ленивый глаз.
Тетрис также помогает справиться со стрессом в любой ситуации.Укладка блоков в аккуратные ряды призывает нас «навести порядок» и навести порядок в хаосе, а простые условия выигрыша позволяют нашим мыслям блуждать во время игры. Любой может оценить тетрис независимо от его возраста, пола или уровня знакомства с видеоиграми. Вот почему буквально каждый ребенок и бабушка узнают Тетрис, как только видят эти знаковые геометрические блоки — «тетромино» — дрейфующие из верхней части экрана.
Путь Тетриса на запад от простой игры, запрограммированной Пажитновым на компьютере «Электроника 60» советской эпохи, до культурной иконы захватывает и сопровождается правительственной драмой и скандалом с авторскими правами.Вы можете найти упрощенный график событий на официальной домашней странице Тетриса, а также есть несколько книг, документальных фильмов и статей, в которых подробно рассказывается о возвращении Тетриса на родину в Северной Америке.
Другими словами, немалая часть существования Пажитнова была насыщена событиями. Но для человека, который прожил часть своей жизни в центре водоворота, который в конечном итоге превратился в одну из самых популярных видеоигр всех времен, Пажитнов спокоен и весел. Он также скромно относится ко всему, что достиг Tetris, и имеет амбициозные идеи относительно того, как он хотел бы, чтобы он развивался.
«Я действительно горжусь тем, что Тетрис подарил людям столько часов счастья. Это хорошее чувство для меня», — говорит он мне по Skype. «Я думаю, что все игры — хороший форум для душевного здоровья, и Тетрис не исключение. Игры — редкое, интеллектуальное, активное развлечение. Обычно, когда вы жаждете интеллектуальных развлечений, вы просто сидите на диване и смотрите телевизор или читаете книга.»
Пажитнов по-прежнему связан с Tetris через The Tetris Company, LLC 2005 года, которая лицензирует бренд третьим сторонам.Эти сторонние проекты не только помогают сохранить тетрис, но и вносят в него новшества. Только за последние несколько лет мы получили очаровательный мэшап Puyo Puyo Tetris, взлетели вместе с отмеченным наградами Tetris Effect, боролись за превосходство над другими игроками в Tetris 99 и даже получили в свои руки ранее не публиковавшуюся версию Tetris. через Sega Genesis Mini. Даже Пажитнов не успевает за всем; он был искренне удивлен, когда я рассказал ему об утерянном издании тетриса, попавшем в Genesis Mini.
«Интересно», — говорит он. «Я проверю это.»
«Утерянная» версия Тетриса для Sega Genesis — это скелет, но, как говорят русские, «Тетрис — это Тетрис». (На самом деле они этого не говорят.) The Tetris Company
Это не значит, что Пажитнов не осведомлен о том, что происходит в его королевстве Тетрис. Мы обсудили некоторые из новых игр и продолжающийся потенциал тетриса как соревновательного времяпрепровождения, дверь, которая открылась с прошлогодним Tetris 99 для Switch.
«Я люблю Switch. Они [Nintendo] проделали большую работу над этим», — говорит Пажитнов, цитируя The Legend of Zelda: Breath of the Wild как одну из своих любимых игр в системе и сетуя на то, что его сын продолжает красть ее у ему. Но Тетрис 99 — это игра, которая его больше всего волнует, поскольку именно там он видит будущее франшизы.
«Тетрис 99 — отличная игра», — говорит он. «В принципе, я думаю, что однопользовательская версия Тетриса более или менее стабилизировалась с годами.Это хорошо, и мы просто адаптируем игру к новым пользовательским интерфейсам. Но для режимов для двух игроков и серьезной конкуренции необходимо преодолеть несколько проблем.
«Я действительно хочу, чтобы Тетрис зарекомендовал себя как киберспорт. Мы продвигаемся к этому очень медленно, но верно».
Хотя Пажитнов не так уж и безразличен к Tetris Effect, он все же очень впечатлен его неземной графикой. Ему также очень нравится Puyo Puyo Tetris, он называет Puyo Puyo «единственной игрой, которая может сочетаться с Tetris.«Затем он удивил меня, рассказав, что приложил руку к воплощению в жизнь оригинальной головоломки Puyo Puyo». Я разработал режим головоломки — небольшие задания, например, когда вам нужно очистить поле за пару ходов или что-то в этом роде . Но это было так давно, может, лет 20. Я не могу вспомнить «.
Первая игра Puyo Puyo была разработана для японского компьютера MSX2 и Famicom Disk System ныне несуществующей компанией Compile в 1991 году, что приближает оценку Пажитнова к оценке 30 лет назад. Но какое десятилетие здесь или там?
Puyo Puyo «может быть единственной игрой, которая может сочетаться с Тетрисом», но вы уже знали это, потому что Арле Наджа — КОЗА. | Sega / The Tetris Company
Будущее Тетриса выглядит энергичным и удивительно разнообразным, но Пажитнов старается не действовать постоянно в темпе «девятый, высокий пятый». Он успокаивается, читая, смотря телевизор и оставаясь активным. «Мне почти 65, так что мне пора позаботиться о своем здоровье», — говорит он. «Я немного тренируюсь, пытаюсь поддерживать себя хотя бы в приличной физической форме».
Он также работает над играми, в которых не используются вращающиеся блоки с буквами.«У меня есть пара медленных проектов, над которыми я работаю с друзьями. У меня есть два очень старых друга. Они живут в Санкт-Петербурге. Около десяти лет назад мы начали придумывать несколько маленьких головоломок для App Store». Он смеется. «Мы все еще делаем это, но это как бы медленно. Нас всего трое».
Тетрис был синонимом головоломок с конца 80-х, и энергия Пажитнова в отношении его будущих сигналов Тетрис останется королем жанра на долгие годы. Даст ли новое десятилетие ему место в качестве главного соперника в киберспорте? Учитывая мощь бренда Tetris, широкая публика может наконец отреагировать чем-то другим, кроме гневного замешательства, когда они включат ESPN и увидят, как профессиональные укладчики блоков борются друг с другом.
Музей русского наследия: Алексей Пажитнов
Алексей Пажитнов — создатель тетриса
Пажитнов родился, вырос, учился и работал в Москве, живя жизнью типичного советского одаренного ребенка: посещал математическую школу, затем поступил в Московский авиационный институт, интересовался компьютерными технологиями и кибернетикой (хотя в то время термин не получил широкого распространения, так как кибернетика была объявлена советскими властями лженаукой), а позже был зачислен в Вычислительный центр Академии наук СССР, где начал серьезные работы по искусственному интеллекту и распознаванию речи.
Однажды в 1984 году Пажитнов попытался запрограммировать классическую игру «Пентамино» и обнаружил, что мощные советские компьютеры в Центре слишком медлительны для этого! Ему пришлось упростить игру, и так родился легендарный тетрис.
За несколько лет игра распространилась по всему миру, появилась на десятках платформ и разошлась сотнями миллионов копий.
По словам легенды игровой индустрии, Пажитнов так и не получил за это ни цента, но это не совсем так: он получил от правительства компьютер и государственную квартиру в Москве.
В то же время компания, которая принадлежала британскому бизнесмену и фактически украла права на игру, зарабатывала миллионы. Позже этой компании пришлось рассчитаться с Пажитновым по поводу авторских прав и компенсации утраченных автором доходов.
В 1988 году, с наступлением эры кооперативов и частного предпринимательства в СССР, Алексей основал игровую компанию AnimaTek, а в 1991 году, осознав, что в дестабилизирующей стране нет перспектив, Пажитнов переехал в США.С., где продолжил успешную карьеру программиста; В 1995 году он устроился на работу в Microsoft, где работал над серией популярных игр.
В 2007 году Пажитнов был удостоен престижной награды Game Developers Choice Awards First Penguin Award.
Сейчас он работает гейм-дизайнером, создавая игровые хиты для различных платформ.
Источники:
«Тетрис: история».Atarihq.com. 2012-05-06.
Рейли, Люк. «5 незабываемых чудес индустрии видеоигр — обзор игр на IGN»
Гамасутра — Алексей Пажитнов — Тетрис: прошлое, настоящее, будущее
Алексей Пажитнов, конечно же, создатель Tetris — игры, которую он первоначально разработал, работая в Академии наук в Москве в 1985 году. Конечно, в конце 80-х годов популярность игры резко возросла во всем мире.По сути, он положил начало жанру казуальных головоломок благодаря своей привлекательности для очень широкой аудитории и сделал головоломки с падающими блоками одним из основных элементов игрового дизайна.
В наши дни Пажитнов — это не просто один из принципов компании «Тетрис», которая управляет правами на игру во многих ее нынешних воплощениях; Он также все еще активный разработчик, как он обсуждает в этом интервью, работая над новой многопользовательской версией Tetris , которая разрабатывалась уже более 10 лет.
Гамасутра поговорил с Пажитновым по завершении празднования 25 годовщины годовщины игры и обсудил с ним свои текущие взгляды на индустрию, свои воспоминания о первоначальной разработке игры и то, над чем он сейчас работает.Это интервью затрагивает все, от основных принципов многопользовательского дизайна до потенциального будущего игровой индустрии — в соответствии с видением Пажитнова.
Подходит к концу 25-летие Tetris .
Алексей Пажитнов: Да. Да.
Вы не могли ожидать празднования 25-летия Tetris , когда вы изначально работали над ним, я уверен.
AP: [смеется] Абсолютно нет!
W Все вы знакомы с историей о том, как вы работали над этим в тогда еще Советском Союзе в качестве личного проекта.Когда вы только начали это делать, не ожидали, что это будет коммерческий продукт, верно?
АП: Совершенно верно. Ну, когда игра только начинала размножаться, вы знаете, самая первая версия, самый первый прототип, я действительно понимал, что это может быть очень хорошая игра, потому что она вызывала сильное привыкание даже на ранней стадии, но я никогда не мог себе представить ничего похожего на историю, которая у него на самом деле была.
В то время, когда на Западе было много домашних компьютеров, в СССР домашних компьютеров не было, не так ли? Не для обычных людей.
АП: Не совсем. Верно. Все компьютеры использовались в основном для научных и исследовательских [целей]. Они даже не использовались серьезно в коммерческих целях.
А компьютеры, которые вы использовали в то время, были импортированы с Запада? Или это были отечественные технологии?
АП: Фактически и то, и другое. У нас было несколько видов компьютеров российского производства, и я работал на них. Но мой компьютерный сервер был одной из немногих несекретных организаций, потому что это была Академия наук. Вот почему многие западные компании просто обменялись с нами аппаратным обеспечением. Так что, по сути, мы тоже видели некоторые западные компьютеры.
Когда вы изначально работали над Tetris , на каком компьютере вы создали первую версию?
AP: Это был российский компьютер под названием «Электроника 60». Это был клон компьютера LSI-11, такого как PDP-11. Это была своего рода мини-машина. [смеется] Он был очень древним, и на экране не было никакой графики, только буквы и цифры.
Интересна вся история о том, как Tetris вышла на Западе, в то время она тоже была очень запутанной, оригинальные релизы. Мы недавно разговаривали с Хенком Роджерсом, и все знают его историю, но это был довольно интересный процесс.
АП: Да. Это было весело.
Дело не только в том, что это была очень хорошая игра для того времени; это было основополагающим. Это определило жанр. Это определило новый жанр, с которым боролись разработчики игр. Даже в то время, когда среда была более созрела для исследования, все еще было трудно дать определение этому новому взгляду на игровой процесс.
АП: Да. Ну, большинство игр, которые были популярны в то время, были похожи на детские игры с анимированными персонажами, такими как Pac-Man или Q * bert . Tetris явно понравился всем, а не только детям.
Был ли у вас доступ к другим западным играм на компьютерах, которые у вас были? Вы умели играть?
AP: Я их видел и пробовал, но они были доступны мне не все время, понимаете.В то время я не работал на ПК; Я мог просто прийти к своим коллегам и попросить посмотреть на них, но этого не было в моем распоряжении.
Вы действительно интересовались играми как таковыми в то время, или вы делали это только потому, что у вас возникла идея?
AP: Ну, я очень интересовался играми. Мне нравилось играть в каждую игру. Мне нравятся настольные игры и все такое. Тетрис не была моей первой игрой, в то время я написал еще несколько головоломок.Они были не очень интересными, но я это сделал. В общем, да, в то время у меня был определенный интерес к играм.
10 удивительных фактов о тетрисе от создателя игры
До «Halo», до «Call of Duty» и до «Grand Theft Auto» был «Тетрис».
Игра с совпадением плиток, которую Алексей Пажитнов по прихоти создал в 1984 году, быстро стала мировой сенсацией, и в нее в дальнейшем будут играть более чем на 50 игровых платформах в более чем 185 странах.
Это вневременной успех.Одно поколение помнит это по игровым автоматам. Другой возвращается к игре на своем Nintendo Game Boy. Но у современной публики были особенно прожорливые игроки. В тетрис было продано более 425 миллионов копий на мобильных устройствах, а в игру Facebook Tetris Battle играли более 20 миллиардов раз.
Но даже у самых известных икон есть свои секреты. CNBC.com поговорил с Пажитновым и Хенком Роджерсом, управляющим директором The Tetris Company, эксклюзивного лицензиара бренда, и узнал несколько вещей, которые могут удивить поклонников.
ПодробнееNintendo на перекрестке
Его создатель не видел ни гроша до середины 90-х.
В 1984 году Пажитнов написал Тетрис как программу, помогающую оценить мощность советского компьютера (Ekectronika 60). Учитывая политический характер того времени, опубликовать его было невозможно, поэтому он уступил свои права правительству на 10 лет.
«В то время права человека были очень серой зоной», — сказал он. «В какой-то момент мне пришлось сделать выбор: продолжать бороться за свои права или опубликовать игру…. Я решил, что я творец, а не боец, поэтому предоставил права и никогда не жаловался. Я думаю, что это было очень мудрое решение с моей стороны ».
Не случайный турист
Роджерс, в то время владелец Bullet Proof Software, отвечал за доставку игр со всего мира в Японию. И он был уверен, что Тетрис — идеальный вариант. подходит для новой системы Game Boy от Nintendo.
Чтобы получить права, ему пришлось вылететь в Москву, где по туристической визе ему удалось встретиться с Elektronorgtechnica (Elorg), государственным бюро, занимающимся импортом и экспортом программное обеспечение
Подробнее10 видеоигр-бестселлеров (на данный момент) 2014 года
«Мне не полагалось разговаривать ни с какими советскими, и они не должны были разговаривать со мной», — сказал он. «Я определенно не должен был заниматься какими-либо делами. Поэтому, когда я постучал в дверь, это стало для них большим сюрпризом».
Он сказал, что в конце концов получил встречу, на которой присутствовало девять человек, в том числе Пажитнов и несколько «сотрудников КГБ», которые жгли его в течение двух часов, прежде чем согласиться.
Nintendo изначально не хотела этого
Сегодня Тетрис и Game Boy неотделимы в сознании людей, но изначально Nintendo планировала связать игру Mario с системой, поскольку ей принадлежал IP.Роджерс упорно спорил с Минору Аракавой, основателем и тогдашним президентом Nintendo of America, о том, чтобы включить тетрис.
«Я сказал ему, что если вы хотите, чтобы маленькие мальчики играли в Game Boy, берите с собой Марио, но если вы хотите, чтобы все играли в Game Boy, берите с собой тетрис», — сказал он.
Тетрис, конечно же, победил — через систему было продано более 35 миллионов копий.
Создан, чтобы сделать компьютеры менее запугивающими.
Пажитнов говорит, что он не просто тестировал возможности компьютеров с тетрисом, но также пытался показать людям, что их можно использовать не только в бизнесе.
Подробнее Новые консоли не вызывают розничной продажи игр
«Тетрису повезло быть посланником для первых покупателей компьютеров», — сказал он. «Работа с числами и таблицами — не просто изощренная вещь, но и забавная игрушка, позволяющая играть в простую и увлекательную игру. Было важно, чтобы люди лучше относились к компьютеру. Это было очень важной ролью для Тетриса в то время. »
Слишком скучно?
Роджерс полюбил игру с первого раза, но заметил, что вначале обучающие уровни были медленными и могли утомить некоторых игроков.
Чтобы добавить азарта, он предложил Пажитнову давать бонусы за прохождение двух и трех строк одновременно, что стало любимой частью игры.
Это полезно для здоровья
На протяжении многих лет тетрис был включен в более чем 30 научных исследований. Исследование 1992 года показало, что игра помогает мозгу работать более эффективно. В 2008 году доктор Эмили Холмс из Оксфорда предположила, что игра может помочь в лечении пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством.А в прошлом году врачи Исследовательского института Медицинского центра Университета Макгилла обнаружили, что разновидность этой игры эффективна при лечении амблиопии у взрослых, также известной как «ленивый глаз».
Это в музее
В Музее современного искусства Нью-Йорка есть все виды диковинок, но полностью игровая версия оригинальной версии Тетриса 1984 года — одна из самых увлекательных. Игра является частью выставки прикладного дизайна музея, наряду с «Pac-Man», «Myst:» и другими играми.
Он может похудеть
Психологи из Плимутского университета обнаружили в феврале, что игра в тетрис всего на три минуты может помочь уменьшить тягу к еде. Это делает его интересным диетическим помощником для людей, пытающихся похудеть, а также полезным инструментом для людей, сокращающих употребление алкоголя или пытающихся бросить курить.
Его заглавной песне более 100 лет.
Лейтмотив Тетриса — это буквально классика. Музыка, которая играет во время игры, представляет собой римейк русской народной песни XIX века «Коробейники».
Это был не единственный хит Пажитнова.
В то время как игровой сайт IGN в 2012 году назвал Пажитнова «величайшим чудом с одним хитом», он на самом деле добился значительного успеха за пределами Тетриса. Он создал и разработал «Hexic», который был включен в каждый новый пакет Xbox 360 Premium, первую версию консоли с жестким диском на 20 ГБ.
Совсем недавно он разработал Marbly для устройств iOS.
«Я очень горжусь другими моими [играми]», — сказал он. «И это легко, потому что я стараюсь публиковать только те игры, которые мне действительно нравятся, когда я их делаю.«
Человек, который сделал« Тетрис »
Эта статья была впервые опубликована на VICE UK.
Я за рулем Tesla с номерным знаком, на котором написано просто: TETRIS. Алексей Пажитнов, создатель Эта легендарная видеоигра едет на дробовике.
«Давай на газ, дави на газ!» — восклицает Пажитнов, бородатый и в джинсовой куртке. «Быстрее!»
Ранее в тот же день, после обеда в доме общего друга, 58-летний мужчина old очень хотел, чтобы мы по очереди водили его Tesla через спокойный пригород Белвью, штат Вашингтон, где он живет.Он побуждал нас к резкому ускорению, оставляя мгновенное чувство невесомости в моей груди каждый раз, когда дорога уклонялась.
За обедом мы обсудили борьбу России против нацистов во Второй мировой войне, давнюю любовь Пажитнова к классической игре-головоломке Lode Runner , его время разработки платформ искусственного интеллекта и распознавания речи во время холодной войны, а также многие другие игры. такие как Yoshi’s Cookie, , над которыми он работал, это не Tetris .
Быстрый поиск в Интернете по запросу «Алексей Пажитнов» вызывает страницы статей и интервью, которые сосредоточены только на его создании Tetris — работе, которая, несомненно, остается самой продаваемой видеоигрой всех времен. Встреча с самим Пажитновым заставила меня задуматься обо всем остальном. Какой была жизнь Алексея Пажитнова без Tetris ?
Он водил как сумасшедший.
Если в его рассказе есть одна константа, то это склонность тащить задницу.Шейла Боутен, президент Tozai Games, дала мне некоторое представление о психологии эксплуатации автомобилей Пажитнова. Ботен вошла в индустрию видеоигр через ныне несуществующую Bullet-Proof Software, где ее первой задачей было координировать действия с американской и российской иммиграционной службой в начале 90-х, чтобы Пажитнов мог переехать в США и присоединиться к команде Bullet-Proof, который спонсировал его рабочую визу.
«Все водили как сумасшедшие», — рассказала мне Ботен о своем опыте в то время в Москве, когда она ехала с Пажитновым на своем клоне Fiat советской эпохи.«И Алексей не исключался. Он водил как сумасшедший. Я был напуган. Я сказал:« Алексей, я не хочу умирать в России. Будь осторожен »».
«Шейла», — сказал он со смехом, «Я могу сказать вам, что вы предпочли бы умереть. Вы не хотите находиться в российской больнице».
Тогда все было мрачно и грязно, особенно для жителей Запада, приезжающих сюда впервые. Когда Ботен и ее пуленепробиваемый коллега Скотт Цумура нуждались в поездке на Московский вокзал, чтобы совершить поездку в Санкт-Петербург, Пажитнов настоял на том, чтобы сопроводить их на вокзал и провожать из-за протестов.
Ботен вспоминает, как люди пытались вытащить свой багаж, когда Цумура, Пажитнов и она проходили через станцию. «Там царил хаос», — сказала она. «Они видели американцев с чемоданами и знали, что внутри есть вещи, которые им нужны. Алексей пробивался на пути между нами к поезду, буквально отбиваясь от толп людей и запихивая наши вещи в поезд».
«Вы не понимаете», — сказал он им.
Через несколько дней после нашей поездки на Tesla я спросил Пажитнова о его текущей загруженности.
«Я не перегружен», — сказал он.
Сравните это с его трудовой жизнью во времена бывшего Советского Союза. Работая в государственной Академии наук в Москве, Пажитнов просыпался с 7:30 до 8:00. «Может быть, позже, — объяснил он, — потому что я работал до полуночи каждый день».
На завтрак он ел колбасу, яйца и творог. Затем он бегал по делам или по хозяйству, прежде чем приходить в офис около 10 часов утра. Крошечное пространство, в котором ему было поручено работать, «было чрезвычайно переполнено.«Это была комната, рассчитанная на четырех или пяти человек, сидящих за столами. В большинстве дней в ней должны были разместиться 15 исследователей.
« У нас вообще не было места », — сказал он, смеясь.« Я делил свой стол с трое других людей. Поэтому я оставил свою работу на поздний час, потому что мой стол был бы пуст ». Затем, в относительном спокойствии, он приступил к разработке искусственного интеллекта и автоматического распознавания речи, область, которую он говорит, в определенной степени, «все еще очень примитивно».
Одним словом, он нашел работу «эвристической».«Но он осознал, что его эксперименты были в основном военными. Хотя ученые Академии не всегда точно знали, как впоследствии будут применены их фундаментальные открытия, ходили слухи.« Легенды », как выразился Пажитнов.
Одна из таких легенд, распространявшаяся среди ученых Академии, заключалась в том, что технология автоматического распознавания речи — он сравнил ее с прото-Siri — применялась к истребителям, работающим в условиях высокой G. Пилоты могли управлять самолетом голосом, если бы делали это вручную. оказалось невозможным.Так гласит легенда.
Однако было очень реальное, «печальное применение» работы Пажитнова со стороны КГБ, который несколько раз отправлял представителей своего отдела НИОКР в тесный кабинет, в котором он жил с более чем дюжиной других исследователей Академии.
Пажитнов объяснил, что, хотя КГБ всегда стремился подслушивать людей для получения информации, было трудно, учитывая состояние технологий в то время, вести непрерывную запись. Тогда КГБ был сильно заинтересован в применении экспериментов Пажитнова по распознаванию речи к аудиосистеме, которая начинала бы запись автоматически, если и когда были произнесены определенные ключевые слова, которые считались опасными для государства или инкриминирующими говорящего.
Это была работа, которую, по словам Пажитнова, его коллеги-исследователи Академии «очевидно пытались избежать».
Со своей стороны, по крайней мере, Пажитнов был явно аполитичен. Но его также беспокоил вид национализма, которого ожидали от любого русского уроженца той эпохи, не говоря уже о парне, работающем в Вычислительном центре Академии наук.
Ботен рассказала мне, как они с Пажитновым ехали в Кремль, чтобы увидеть покойное тело Владимира Ленина.
«Алексею было нелегко пройти мимо Ленина», — сказал мне Ботен.Она вспоминает, как спрашивала своего друга и коллегу, когда они стояли в очереди, приходил ли он когда-нибудь к Ленину в юности.
В прошлые десятилетия русские дети совершали обязательные экскурсии к Могиле, чтобы увидеть облагороженный труп деспота. Но Пажитнов нашел способ избежать этого. «В тот день я всегда был болен», — сказал он Ботену.
«Он, конечно, никогда не мог открыто говорить об этом, — сказал Ботен, имея в виду дискомфорт Пажитнова с тираном, — потому что он, возможно, не выжил. Но ему было трудно, даже во время тура в тот день.«
В конце концов, в Академии наук, Алексей получил доступ к своему персональному компьютеру, которым он мог пользоваться« ни с кем за моим плечом ». Поскольку ему пришлось проводить тесты на ИИ и программном обеспечении и программах распознавания речи, он был Так или иначе, работая над ними, Пажитнов выполнял их, играя в видеоигры. Он экспериментировал и тестировал этот новый компьютер, разрабатывая на нем игры на языке программирования Паскаль.
Некоторые из этих самых ранних экспериментов с видеоиграми, которые он разработал на этом персональном компьютере, были позже опубликованы как Microsoft Entertainment Pack: Коллекция головоломок .После его выпуска не было упоминания о том, что игры создавались на низком уровне в течение долгих часов в советской центральной нервной системе.
Но именно в этих обстоятельствах Пажитнов в конечном итоге создал самую успешную видеоигру в истории с помощью своего друга, Владимира Похилко, российского клинического психолога, интересующегося взаимодействием человека и компьютера.
Tetris был официально выпущен в июне 1984 года Академией наук после первоначального распространения среди ученых и компьютерных грамотных посредством копий дискет.Игра Tetris как головоломка с укладкой плитки увлекла этих представителей интеллигенции. В конце концов, это была игра, построенная из первозданных форм, взятых прямо из платоновского идеализма.
Позже игра была обнаружена на выставке Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе в 1988 году основателем Bullet-Proof Software Хенком Роджерсом, который, чтобы сделать сложную историю краткой, распространил евангелие тетроминов в мире, созревшем для новой зависимости. Bullet-Proof выпустила игру в Америке в 1989 году. По оценкам франшизы было продано более 70 миллионов физических копий, плюс около 100 миллионов скачиваний игры с мобильных устройств по всему миру.
Поскольку это было сделано в рабочее время на правительственном компьютере, Советское правительство заявило все права как на Tetris , так и на невыразимые миллионы гонораров, которые в конечном итоге поступили. Итак, несмотря на его внезапное международное признание как разработчика, Пажитнов остался По сути, он был рабочим Джо, когда он присоединился к Rogers и Bullet-Proof, иммигрировав в Америку в 1990 году по рабочей визе, которую они спонсировали. Шесть месяцев спустя Пажитнов привез свою жену Нину и сыновей Петра и Дмитрия в Белвью, штат Вашингтон.
Примерно в то же время Владимир Похилко, с которым Пажитнов в прошлом году основал московскую компанию по разработке программного обеспечения под названием AnimaTek, также иммигрировал в США, поселившись в районе залива. Примечательно, что Похилко иногда называют соавтором Tetris , и он, по крайней мере, поощрял Пажитнова к дальнейшему развитию Tetris в рыночный продукт.
Эти двое встретятся на выставке CES 1990 в Чикаго, где Ботен был участником выставки с Пажитновым, и где Tetris получил свой первый большой прорыв за пределами России. Она вспоминает, как Алексей и Влад пили и танцевали каждый вечер выставки. У них был хит.
«В этом и заключалась особенность Пажитнова», — сказал мне Ботен, и это было то, что подходит человеку, чьи глобальные творения можно хорошо играть только в состоянии полной внимательности. «Он очень присутствовал. Он — это очень присутствовал».
Тем не менее, для перехода к жизни на Западе потребовалось время. Ботен вспоминает, как был потрясен Пажитнов, когда она впервые привела его в американский продуктовый магазин.«Он был так поражен», — сказала она. «Он был действительно поражен тем, сколько вещей можно было купить».
Именно Ботен помог Пажитнову адаптироваться к новой жизни. Она записалась на прием к стоматологу. Она помогла ему понять причину огромного билета, который он нашел под своим дворником после того, как оставил арендованный «кадиллак» на трехдневной стоянке у пожарного гидранта. Она помогла ему противостоять множеству болтливых бизнесменов, увлеченных его славой.
И вот однажды, когда Пажитнов работал в офисе Bullet-Proof Software, появился агент Федерального бюро расследований, желающий поговорить с ним «о каких-либо действиях КГБ.«
» «Разговор с ФБР во плоти и крови» произвел впечатление на Пажитнова. Агент даже договорился о повторной встрече, на которой его жена Нина, учительница английского языка, была допрошена о тайных связях с советской разведкой.
Но федералы быстро поняли, что тратят ресурсы впустую, расследуя беспечного разработчика, который все время думал о головоломках и не хранил секретов КГБ. Как вспоминает Скотт Цумура, «русское приветствие-объятие Алексея было очень крепким.«Он целовал женщин и мужчин прямо в губы.
« Я прекращаю работу и немного играю в игру. Тогда я понимаю, что мне нужно закончить свою работу ».
К 1996 году, в том же году, когда права Tetris в результате сложного судебного процесса, последовавшего за смертью Советского Союза, наконец были переданы Пажитнову, он начал проектировать игры для Microsoft до Xbox
Его распорядок в Microsoft оставался «в основном таким же», как и в России советских времен. Он приезжал в офис каждое утро с 9 до 10 утра и работал примерно до 13:30, когда он обедал. Он называл это днем около 10 или 11 вечера.
«Так я привык работать, — сказал он мне, — и продолжал всю свою трудовую жизнь. Это своего рода образ жизни».
Я выразил некоторое удивление по поводу того, что работаю по 12–14 часов изо дня в день, даже в Америке, но затем Пажитнов сказал, что делает перерывы в течение дня. Естественно, чтобы играть в видеоигры.
«Иногда я устаю», — признался он.«Я прекращаю свою работу и немного играю в игру. Затем я понимаю, что мне нужно закончить свою работу. Я возвращаюсь к своей работе и иду вперед».
Пажитнов отвечал за разработку собственных проектов в Microsoft, человек идей. «В принципе, мне больше не нужно кодировать», — сказал он.
Затем Microsoft приступила к разработке Xbox. «Это было очень неудачно для меня. Я интересуюсь играми-головоломками. И Xbox не для головоломок», — сказал он. «Я попытался найти как можно более спокойную игру для работы. Я не люблю стрелялки.«
Но, по словам Алексея, Microsoft была далека от того, чтобы стать хорошим производителем консолей, которым она в конечном итоге вырастет.
« В целом Microsoft не очень хорошо разбиралась в играх, — сказал он о первых днях ».« Они этого не сделали ». Я не понимаю его сути. Им не хватало специалистов. Почему-то не наняли нужных людей. Итак, я чувствовал себя немного чужим. Первые пару лет [эры разработки Xbox] это была полная катастрофа. Они начали и отменили так много хороших проектов, плохих проектов.Это было похоже на миксер ».
Он обнаружил, что в группах, в которых он работал, испытывал трудности.« Никто не хотел, чтобы я участвовал в их проектах. И я тоже не хотел, чтобы кто-нибудь участвовал в моих проектах », — сказал он.
Логические игры для ПК были отброшены в сторону, поскольку Microsoft вооружилась для войны консолей.« Все мои проекты теперь не имели большого приоритета. «Нам нужно работать на Xbox! Xbox! », — сказал он, имитируя боевой клич, раздающийся в кампусе Microsoft. К тому времени, когда в конце 2001 года увидел свет Halo , Пажитнов сказал, что Microsoft« все поняла.«
« Я был в начальный период, — продолжал он, — когда было много ошибок и неудачных ходов ».
Пока Пажитнов устроился в Microsoft, жизнь его старого друга и делового партнера Владимира Похилко, В 1998 году Похилко убил жену и сына, а затем и себя, по причинам, которые до сих пор не совсем ясны. То, что произошло той ночью на юге Пало-Альто, в резиденции Похилко, шокировало самых близких к Похилко. убийства сделали его еще более бессовестным.
Как сообщалось в то время в San Francisco Chronicle , «Похилко ударил Федотову, популярного инструктора по йоге, и Петра, семиклассника, молотком и несколько раз ударил их охотничьим ножом, очевидно, когда они спали. Затем он ударил себя ножом в горло «.
«Невозможно представить, чтобы кто-то сделал это с собой и с ребенком», — сказала тогдашний пресс-секретарь полиции Пало-Альто Тами Гейдж.
«Что касается Владимира, — позже написал мне Пажитнов по электронной почте, — я могу сказать, что мы [были] всегда друзьями, коллегами и партнерами в хороших и теплых отношениях.«
Когда пузырь доткомов лопнул сразу после начала нового тысячелетия, Пажитнов получил достаточно гонораров от Tetris , так что ему не нужно было продавать свои опционы на акции». В основном, я стал достаточно богатым благодаря одной только Microsoft акции, помимо моих гонораров. Я почему-то чувствовал, что с Microsoft покончено ». Итак, он ушел.
Но в 2005 году Пажитнов вернулся, хотя и ненадолго, в качестве подрядчика Microsoft, чтобы портировать Hexic , головоломку с сопоставлением плиток, на Xbox 360». «Hexic был довольно хорош», — сказал он.«Это было интересное название. Но Microsoft сидит на такой куче интеллектуальной собственности. У них нет ни мозгов, ни рук, чтобы действительно извлечь выгоду, дать им вторую или третью жизнь, что можно было бы легко сделать».
«Это прискорбно, — продолжил он, — потому что там [в Microsoft] есть некоторые из моих книг. И у многих моих коллег, которые там работали, их работа была потрачена впустую. Жаль».
Пока мы заканчивали, я не мог не спросить о недавнем объявлении о том, что в разработке находится фильм Tetris .Мне кажется, что это упущенная возможность — история, основанная на падающих блоках, а не о человеке, который тайно создавал игру, работая на советское правительство. Пажитнов когда-нибудь представлял себе историю для Tetris ?
«Нет, и, честно говоря, я не думаю, что они еще есть. Они просто мозговой штурм. У них есть несколько хороших идей», — сказал он. Но недавно они «попытались увидеть, насколько эта идея откликнулась средствам массовой информации».
Сегодня, когда он не разъезжает по Бельвю на своей Тетрис-покрытой Тесле, Пажитнов работает только над своими «сумасшедшими играми или проектами».«Он делает несколько отжиманий и приседаний по утрам, съедает тарелку кукурузных хлопьев. Затем он переходит к своей повседневной игровой рутине, ежедневно проверяя несколько мобильных игр, чтобы собрать внутриигровые монеты.
« Чтобы не делать этого. заплатите за это, вам нужно регистрироваться регулярно », — сказал он, имея в виду две игры, которые ему нравятся, Gems With Friends и Arcane Battles .
Оттуда Пажитнов прыгает по скайпу. Звонит, по делам или пообщаться с друзьями. Он проверяет свою электронную почту, а затем читает фантастические или современные научно-популярные книги (всегда на русском языке и русских авторов) или смотрит телевизор.В других случаях он играет в игры.
«После обеда я начинаю видеть, что мне нужно делать с точки зрения проекта», — объяснил он. «Придумайте следующие несколько уровней или что-то в этом роде». Хотя на данный момент он активно не работает над полноценным игровым проектом. «В глубине души у меня есть проект, о котором я думаю, но я не делаю его буквально».
Когда он садится заниматься дизайном, Пажитнову не нужен компьютер. «Обычно я использую блокнот и карандаши, чтобы что-то конструировать», — сказал он.«Затем наступает вечер. Я либо иду играть в теннис, либо занимаюсь спортом в клубе, либо сижу дома и смотрю телевизор, или читаю книги.